General / 02 June 2020

ESCAPE THE DARK CASTLE FAQ

Bienvenue prisonnier…


Dans ces pages vous trouverez les précisions et réponses aux nombreuses questions posées sur Escape the Dark Castle et ses extensions. Nous mettrons à jour cette page si de nouvelles questions apparaissent, donc n’hésitez pas à nous contacter si vous ne trouvez pas ici de réponse satisfaisante : contact@exod-games.com


FAQ DES RÈGLES GÉNÉRALES


Q — Combien de cartes sont piochées après un combat ?

R — Dans le cas standard, après un combat, piochez une carte objet. Juste une seule quel que soit le nombre ou le type d’ennemis affrontés durant le combat, et quel que soit le nombre de joueurs dans la partie. En de rares occasions vous aurez à piocher plus d’une carte, mais dans ces cas-là le texte de la carte le spécifie clairement.


Q — Si j’ai déjà deux objets en main et que je pioche une Pomme en Décomposition, puis-je tout de même l’utiliser ?

R — Rappelez-vous qu’un joueur qui pioche une carte objet ne la conserve pas nécessairement. À chaque fois que vous piochez des cartes, et ce peu importe leur nombre, vous commencez par les révéler au centre de la table, pour que chaque joueur puisse les voir (nous allons appeler cette zone temporaire « la réserve » pour illustrer cet exemple). Puis, vous décidez collectivement qui prendra quel objet de cette réserve. Pendant cette discussion, les joueurs peuvent ajouter dans la réserve des objets qu’ils portaient sur eux, en prendre d’autres, en utiliser, reprendre ceux qu’ils avaient dans un premier temps déposé, échanger avec d’autres joueurs, ou faire n’importe quelle combinaison de toutes ces actions. La règle d’or est qu’aucun personnage ne peut porter plus de deux objets lorsque la prochaine carte de chapitre est retournée — tout ce que vous ne souhaitez pas emporter avec vous est laissé sur place, c’est-à-dire défaussé.


Q — Puis-je utiliser un objet lorsque je me repose ?

R — Non. Un personnage qui se REPOSE ne peut ni lancer ses dés, ni utiliser un objet.


Q — Peut-on échanger des objets après avoir dévoilé une nouvelle carte de chapitre ?

R — Non. Vous devez terminer vos échanges AVANT de retourner la prochaine carte de chapitre. Une fois que celle-ci est révélée, les événements du chapitre ont directement lieu en temps réel. Vous n’avez pas le temps d’échanger ! Vous êtes un groupe de prisonniers en guenilles et fuyant aveuglément dans le Château. Vous n’avez aucune idée de ce qui vous attend ! Nous voulons que vous soyez nerveux à propos de ce qui vous attend dans les prochaines cartes de chapitre, c’est pourquoi nous y avons préparé des méchantes surprises pour lesquelles vous ne pouvez pas réellement vous préparer.



FAQ DES CARTES

Chaque carte dans Escape the Dark Castle possède un code inscrit un bas à gauche  (exemple : DCSE-CH01). Dans la liste ci-dessous, cliquez simplement sur le code de la carte qui vous pose problème et cela vous mènera directement à la FAQ de cette carte. Les spoilers y sont évités autant que possible.


CARTES DE CHAPITRE

DCSE-CH05

Ce combat, contrairement à la plupart des autres, vous force à vous battre seul en un contre un, un joueur par round, comme dans un duel.

Les joueurs qui ne prennent pas part au combat ne peuvent pas se REPOSER — on considère qu’ils encerclent l’ennemi, attendant leur tour pour frapper.


DCSE-CH10

Si un personnage touche cet ennemi, les dégâts de ce dernier sont augmentés de 1 et passent donc à 3. Cependant, cette attaque peut toujours être BLOQUÉE ou évitée en utilisant la potion d’Évasion Effervescente.


DCSE-CH17

Lorsque vous êtes incapacité, vous ne pouvez pas lancer votre dé de personnage ou utiliser des objets.


DCSE-CH19

Ici, les joueurs n’affrontent pas un ennemi commun, car chacun doit se battre contre son ennemi.

Les dés sont lancés en simultané comme pendant un combat normal. Attendez que chaque joueur ait effectué son round pour passer collectivement au suivant.
Le groupe ne pioche qu’un seul objet à la fin de ce combat.


DCSE-CH22

Dans ce chapitre, seul le joueur qui a retourné la carte de chapitre ne peut pas utiliser sa SAGESSE. Imaginez que tous les symboles SAGESSE disparaissent de son dé jusqu’à la fin du chapitre. Un résultat de SAGESSE est donc considéré comme blanc. Néanmoins, si le joueur en question obtient un DOUBLE résultat de SAGESSE, le bouclier compte tout de même, et le joueur peut BLOQUER.

Tous les autres joueurs peuvent combattre normalement. C’est donc à eux que revient la charge de faire preuve de suffisamment de SAGESSE pour survivre au combat.

La Relique de Rangorn (DCSE-IC11) permet à un joueur de modifier le résultat de son jet pour obtenir n’importe quel résultat souhaité. Cependant, puisque toutes les faces SAGESSE du dé du personnage ciblé par cette carte de chapitre sont considérés comme blancs, cette relique ne lui est d’aucune aide pour affronter cet ennemi.
En revanche, la potion de Sagesse Distillée (DCSE-IC07) peut être utilisée par le joueur ciblé pour produire un résultat de SAGESSE, puisqu’elle ne concerne pas le dé de ce joueur.


DCSE-CH23

Ici, les joueurs n’affrontent pas un ennemi commun, car chacun doit se battre contre son ennemi.

Les dés sont lancés en simultané comme pendant un combat normal. Attendez que chaque joueur ait effectué son round pour passer collectivement au suivant.
Le groupe ne pioche qu’un seul objet à la fin de ce combat.


DCSE-CH24

Cette créature n’attaque que le joueur qui a retourné la carte de chapitre — et ce, même si d’autres joueurs l’attaquent (opportunité qu’ils devraient absolument saisir , à moins que l’un d’entre-eux ne souhaite se reposer).


DCSE-CH30

Ici, les joueurs n’affrontent pas un ennemi commun, car chacun doit se battre contre son ennemi.

Les dés sont lancés en simultané comme pendant un combat normal. Attendez que chaque joueur ait effectué son round pour passer collectivement au suivant.
Le groupe ne pioche qu’un seul objet à la fin de ce combat.


DCSE-CH31

Cette créature n’attaque que le joueur qui a retourné la carte de chapitre — et ce, même si d’autres joueurs l’attaquent (opportunité qu’ils devraient absolument saisir, à moins que l’un d’entre-eux ne souhaite se reposer).


DCSE-CH32

Lorsque leur dernier dé de chapitre est retiré, les Sorcières en Lévitation sont vaincues, et elles ne vous attaquent pas à la fin du round.

Si elles se régénèrent, vous recommencez le combat depuis le début ; c’est-à-dire par un round d’attaque de la part des joueurs.


DCSE-CH33

Les dés de chapitre de cet ennemi sont relancés AU LIEU d’être retirés.  S’ils sont replacés (car un résultat de sagesse a été obtenu), on ne considère pas qu’ils ont été supprimés, mais plutôt qu’ils ont été transformés. Puisqu’il est nécessaire qu’ils soient retirés pour qu’un ennemi soit tué, vous subissez tout de même des dégâts lorsque le dernier dé est replacé — sous couvert qu’il le soit.


DCSE-CH42

Dans ce chapitre, seul le joueur qui a retourné la carte de chapitre ne peut pas utiliser sa FORCE. Imaginez que tous les symboles FORCE disparaissent de son dé jusqu’à la fin du chapitre. Un résultat de FORCE est donc considéré comme blanc. Néanmoins, si le joueur en question obtient un DOUBLE résultat de FORCE, le bouclier compte tout de même, et le joueur peut BLOQUER.

Tous les autres joueurs peuvent combattre normalement. C’est donc à eux que revient la charge de faire preuve de suffisamment de FORCE pour survivre au combat.

La Relique de Rangorn (DCSE-IC11) permet à un joueur de modifier le résultat de son jet pour obtenir n’importe quel résultat souhaité. Cependant, puisque toutes les faces FORCE du dé du personnage ciblé par cette carte de chapitre sont considérés comme blancs, cette relique ne lui est d’aucune aide pour affronter cet ennemi.
En revanche, le Breuvage de Puissance (DCSE-IC05) peut être utilisé par le joueur ciblé pour produire un résultat de FORCE, puisqu’elle ne concerne pas le dé de ce joueur.



DCA1-CH03

Les dés de chapitre de cet ennemi sont relancés AU LIEU d’être retirés.  S’ils sont replacés (car un résultat de sagesse a été obtenu), on ne considère pas qu’ils ont été supprimés, mais plutôt qu’ils ont été transformés. Puisqu’il est nécessaire qu’ils soient retirés pour qu’un ennemi soit tué, vous subissez tout de même des dégâts lorsque le dernier dé est replacé — sous couvert qu’il le soit.


DCA1-CH04

Cette carte est l’une de nos cartes de travail d’équipe, puisque les joueurs doivent parvenir à se synchroniser pour remporter le défi — dans le cas présent, chanter en parfaite harmonie !

Les trois attributs du jeu sont la Force, la Ruse et la Sagesse. Pour réussir ce défi les joueurs doivent tous obtenir le même symbole sur leur dé de personnage — c’est-à-dire obtenir la même note.

Chaque joueur doit faire au moins un jet de dé, mais peut aller jusqu’à trois pour tenter d’y parvenir. Ces jets peuvent être effectués dans l’ordre que les joueurs ont choisi, et n’ont pas à être simultanés.

Par exemple, un joueur peut choisir de lancer une fois son dé et de s’arrêter là. Puis les autres joueurs peuvent utiliser leurs trois jets disponibles pour tenter d’obtenir le même résultat. Même s’ils n’y parviennent pas, le premier joueur possède toujours ses deux autres tentatives qu’il n’a pas utilisées et peut tenter d’obtenir un résultat que les autres joueurs auraient en commun.

Si à un moment pendant toutes ces tentatives, tous les dés de personnage ont le même résultat, c’est validé ! Dans le cas contraire et si les joueurs ne sont pas parvenus au même résultat après avoir épuisé tous leurs dés, le défi est perdu.

À noter : un double de n’importe quel symbole (par exemple un DOUBLE SAGESSE) est l’équivalent d’un simple de ce même symbole (dans notre cas, un résultat simple de SAGESSE) — l’objectif est d’obtenir le même symbole, et non pas exactement la même face du dé.


DCSE-IC05

L’effet obtenu par cet objet est additionné à votre jet. Mais comme tous les objets, il ne peut être utilisé en repos.


DCSE-IC06

L’effet obtenu par cet objet est additionné à votre jet. Mais comme tous les objets, il ne peut être utilisé en repos.


DCSE-IC07

L’effet obtenu par cet objet est additionné à votre jet. Mais comme tous les objets, il ne peut être utilisé en repos.


DCSE-IC11

Cette entrée concerne l’interaction de cet objet avec les cartes de chapitre DCSE-CH22 et DCSE-CH42.

Dans ces chapitres, le personnage qui a retourné la carte de chapitre ne peut plus obtenir, respectivement, de résultat de SAGESSE ou FORCE pour le restant du chapitre. Imaginez que tous les symboles de ce type disparaissent de son dé jusqu’à la fin du chapitre. S’il obtient l’un de ces symboles, il sera considéré comme blanc. Néanmoins, si le joueur en question obtient un DOUBLE résultat de l’un de ces symboles, le bouclier compte tout de même, et le joueur peut BLOQUER.

Cette relique permet à un joueur de modifier son jet de dé de personnage pour obtenir n’importe quel symbole, mais puisque ces symboles ont disparu de son dé, la relique n’est d’aucune utilité dans ces chapitres.


DCSE-IC12

L’effet de cet objet est limité à une fois par round de combat. Vous pouvez relancer après avoir obtenu un double à chaque tour, mais si le deuxième résultat est également un double, l’effet ne s’applique plus.



DCKS-IC01

Au début de la partie, cet objet est mélangé dans la pioche objets et son dé est placé de côté.


Q — Est-on obligé de se servir de la Hache en Or si on la porte ?

R — Oui. Si vous tenez la Hache en Or dans vos mains, c’est votre seul moyen d’attaque.


DCSE-BC01

Pendant le round où vous avez vaincu ses sbires, vous pouvez attribuer à la Prêtresse Désavouée les dés d’attaque restants (si vous en avez).


DCKS-BC01

Si un joueur se repose, l’attaque de la gargouille ne l’affecte pas.